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jueves, 31 de octubre de 2013

Más noticias de "Infección" en otros blogs

Uno de los autores y coordinador del proyecto, Fernando Lafuente, nos habla de "Expediente Z: Infección" aquí:

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Os ofrezco aquí un par de ilustraciones que podréis encontrar en Infección...


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Y también en...

Hola, amigos.
Tras "En la Feria Tenebrosa" se avecina la salida de mi siguiente librojuego, "Infección". Esta misma semana entra en imprenta, lo que significa que en menos de un mes los aficionados a los librojuegos dispondréis de una nueva aventura que afrontar, otro emocionante reto a superar. 
En esta ocasión he compartido letras, imágenes e ilusiones con mis amigos y colaboradores Jacobo Feijóo, Raelana Dsagan, Jaume Carballo y Pedro Escudero. Juntos, os ofrecemos esta experiencia lúdico-literaria de temática zombi y con cierto toque de humor, la cual llega por segunda vez de mano de la editorial Saco de Huesos.
Con un sistema similar al de...

"Expediente Z: Infección" ya está en imprenta.

Hola, amigos. Hace apenas unos minutos acabo de recibir un mail de Saco de Huesos Editorial que me informa de que "Infección" (el primer tomo de la trilogía "Expediente Z") ya está en imprenta. Su lanzamiento es cuestión de días.

Portada de "En la Feria Tenebrosa"
de los chicos de "Nocte" y
Saco de Huesos Editorial.

Es probable que recordéis la salida de "En la Feria Tenebrosa" hace unos cuantos meses. Con este librojuego, la editorial Saco de Huesos inauguró una nueva colección llamada "Laberinto" y reveló su intención de apostar por el género desde el suspense y el terror.
Para los que no lo conozcáis, o para refrescaros la memoria en caso contrario, os diré que "En la Feria Tenebrosa" fue un singular proyecto de diez autores -la primera vez, que yo sepa, que un librojuego se elabora entre tanta gente- pertenecientes a la asociación de escritores de terror "Nocte"
Su argumento, en apariencia sencillo ("Vas a una feria que se instala en el pueblo y tu novia desaparece"), pronto se convertía en una telaraña de elecciones y de amplia libertad de desarrollo por parte del jugador, el cual se cruzaba con cientos de objetos, personajes y situaciones ante las que tenía que reaccionar de la mejor forma posible. Más de uno recordará cómo una lechuga, je je, puede cambiar el curso de los acontecimientos de un héroe.

De aquel grupo de autores, tres decidieron iniciar un nuevo proyecto animados por la buena acogida de "La Feria". Fue así como Fernando Lafuente, Pedro Escudero y Jacobo Feijóo lograron contactar con Raelana Dsagan y formar el equipo necesario para este nuevo proyecto. Para poder enfatizar en la fuerza gráfica de "Infección" incorporaron el trazo de Jaume Carballo.

"Infección" tiene un toque de humor presente en toda la obra, siempre subordinado a la seriedad del reto que el librojuego plantea.

Expediente Z, Archivo #1: Infección.
"Infección" es el título del primer capítulo de la trilogía llamada "Expediente Z". Sí, habéis acertado: esta vez los autores se lanzaron a la temática zombi desde su óptica particular pero añadiendo (hasta cierto punto) algo nuevo: cierto sentido del humor que en momentos puntuales puede recordarnos más a "Zombiland" que a "El día de los muertos".
En este librojuego, el protagonista (tú) se encuentra en pleno apocalipsis zombi y no le quedará más remedio que atravesar la ciudad para alcanzar el propósito que busca. Si logramos finalizar con vida este periplo, tendremos que continuar nuestra aventura en el arquetípico (y deliberadamente escogido) centro comerical.

Respecto a la estructura, "Infección" dispone de 482 secciones, una ficha de personaje más completa que LFT y unas sesenta ilustraciones de la mano de Jaume Carballo. Esto hace, en mi opinión, que el librojuego sea, por un lado, lo suficientemente extenso como para saciar el hambre de los jugadores y, por otro, lo suficientemente visual y dinámico como para no aburrirnos con tanto texto literario. Esta vez tendremos que lidiar con 2 mapas en lugar de uno, como tenía "La Feria". El motivo del doble mapa se debe a que el juego está estructurado en tres partes estancas, donde solo accederemos a cada una en tanto en cuanto superemos la anterior. Sin embargo, una vez accedido a la parte correspondiente, nuestra libertad de movimiento es absoluta.
En "Infección" se continúa a grandes rasgos con el sistema de juego de "En la Feria Tenebrosa", si bien se añaden algunas reglas relativas al tipo del zombi con el que te enfrentes, la posibilidad de rescatar supervivientes, la posibilidad de ser inferctado, etc. De nuevo se ha buscado la jugabilidad y  mantener la emoción durante el transcurso de la aventura.

Si os gustó "En la Feria Tenebrosa" es muy  probable que lo haga también "Infección"

Ficha de personaje (anverso)
Aunque hay quizá más luchas que en LFT, que conservan su carácter estratégico en cuanto a la elección de armas y uso de Puntos de Héroe, sigue sin ser un librojuego orientado al combate. Las decisiones tomadas continúan siendo lo más relevante y la información recabada algo crucial para aumentar tus posibilidades en cada intento hasta el ansiado triunfo final. De nuevo desempeñan un importante papel los Puntos de Experiencia, per de manera distinta al anterior librojuego.

Ficha de personaje (reverso)
Y una vez más se ha puesto especial énfasis en la redacción. Hemos buscado que la literatura esté a la altura del juego y viceversa; queremos que este sea uno de los distintivos de nuestra forma de hacer librojuegos. Se ha insistido en la cohesión y homogeneidad del conjunto (incluso del tono de humor, que casi ha sido lo más difícil pues cada uno tenemos el nuestro). Ahora solo queda comprobar si hemos hecho un buen trabajo. Por horas dedicadas, desde luego, no será.

Por último quiero dar gracias a la editorial Saco de Huesos por haber apostado por nosotros y este género, que va resurgiendo de modo lento pero seguro. Confío que entre todos logremos situar a los librojuegos en el lugar que merecen.

Mapa nº 1


Las fichas de personaje y los mapas podrán descargarse, de nuevo, en la web de la editorial.



Device 6

Nuestro amigo y colaborador, Fernando Rodríguez, ha comentado lo siguiente en su blog, lo que nos ha parecido muy interesante...

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Device 6, un librojuego digital fascinante

por Fernando el 30/10/2013 Hace ya dos o tres semanas que un amigo por Twitter me advirtió de la salida de un título llamado Device 6. Tengo una especial predilección por los productos interactivos en formato libro. Probablemente porque de pequeño devoraba los librojuegos de series como Lucha Ficción, El Lobo Solitario o La Búsqueda del Grial (mi preferida).
El caso es que Device 6 me ha fascinado. Se trata de una novela interactiva, un libro-juego digital realmente, en el que el sonido ambiente, la historia y la original forma de leer el texto se funden ofreciendo una experiencia única. Es un título para disfrutarlo sólo, sin ruido y con unos buenos auriculares.

Leer más...

miércoles, 30 de octubre de 2013

"La cápsula del tiempo", de Miqui Otero II (sacado de http://xombit.com/2013/01/capsula-del-tiempo-miqui-otero)

Nada más terminar de escribir el anterior post, me encontré con este que os adjunto. Aunque muestra una visión diferente a la que di, me gusta que nuestros seguidores puedan contrastar las opiniones que les damos.

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La Cápsula del Tiempo, un “Elige tu propia aventura” posmoderno

 
La Cápsula del TiempoBarcelona, noche de Reyes de 2013. Estás sentado en un banco en el andén de una estación de metro abarrotada de niños exaltados con las manos llenas de caramelos y de adultos cubiertos de confeti y serpentinas mojadas por la lluvia. Ajeno al bullicio, intentas decidir si acudir a una cita con unos amigos de la infancia para desenterrar una cápsula del tiempo o bajar a la zona de vías a recoger un móvil extraviado. Compromiso o aventura. Tu decisión marcará tu destino, y si no te gusta, siempre puedes volver atrás y elegir otro.

Muchos de los que ahora bordeamos o superamos los treinta empezamos a amar la literatura gracias a la serie de novelas juveniles Elige tu propia aventura que en España publicaba Timun Mas y que eran lo más interactivo que teníamos por aquel entonces. Aquellos libros nos hacían sentir la estrella de sus historias, todas ellas muy locas, con dinosauros, vampiros o incluso fantasmas en entornos tan peregrinos como castillos prohibidos, el río Amazonas o el interior de la Estatua de la Libertad y además nos permitían elegir entre decenas de finales a una edad en la que, en general, nuestra opinión contaba más bien poco.

Miqui Otero, escritor y periodista barcelonés nacido en 1980, recupera el espíritu lúdico de aquellas novelas en La Cápsula del Tiempo cediéndole el timón al lector, pero con una diferencia fundamental y es que tanto la situación (elegir entre la obligación o la devoción) como el entorno (una Barcelona en pleno caos, pero que podría ser cualquier otra ciudad) son tan verosímiles como reconocibles.
El esquema es el de siempre. A partir de una misión inicial, en este caso consiste en acudir a una cita con unos amigos de la infancia para desenterrar una cápsula del tiempo escondida hace veinte años en los alrededores de un parque acuático abandonado en Sitges, tú, como lector, te verás obligado a tomar decisiones tan trascendentes como cumplir o no con su promesa, o tan aparentemente inofensivas como elegir qué bocadillo comer primero, si uno de Nocilla o uno de chopped, o a quién darle la última moneda que te queda en el bolsillo. De ello dependerá que acabes la noche sólo en casa de tus padres rodeado de tus viejos ejemplares de Momo y La Historia Interminable y de tus libros “El Barco de Vapor” o encontrando el amor o incluso muerto.


A diferencia de la vida, La Cápsula del Tiempo nos permite volver sobre nuestros pasos, y para que no nos perdamos viene acompañado por un utilísimo mapa que indica el camino hacia los treinta y siete finales posibles. Os recomiendo que lo utilicéis simplemente de consulta y no de guía porque la gracia está precisamente en no saber qué te vas a encontrar más adelante, aunque sea algo desagradable.
MapaPor último, la obra guarda en su interior un curioso libro negro que recopila trece sonoros fracasos de la historia (desde el desastroso intento de realizar un videojuego de ET que hundió a Atari a la resaca que pudo haber salvado a Julio César) que, a modo de respuesta irónica al Momentos Estelares de la Humanidad de Stefan Zweig, demuestra que, como cualquiera de nosotros, grandes personajes de la historia también se equivocaron al tomar decisiones (¡y de qué manera!) en alguna ocasión.
Si tenéis algún treintañero (año arriba, año abajo) en casa y no sabéis qué regalarle, La Cápsula del Tiempo es una muy buena elección. Porque aunque tengamos tableta y smartphones, de vez en cuando va bien mirar atrás, a tiempos más simples, más felices. Blackie Books ha vuelto a dar en el clavo.

Miqui Otero: "La cápsula del tiempo". Librojuego indie para adultos.

En la web de la editorial Blackie Books podemos encontrar el libro de Miqui Otero, "La cápsula del tiempo", por 21 euros.

Lo que me llamó la atención de este libro es que es un librojuego. Sí, como lo oís, un librojuego, pero con matices. Y para adultos. Ahora os explicaré el porqué.

Lo primero que se ve en este ejemplar es la impresionante cubierta de tapas duras, muy típica de Blackie Books. Estos chicos no escatiman en la calidad de la encuadernación de sus obras. Las hojas interiores son de buen grosor y van tintadas con esa gota de tonalidad crema que hace la lectura del papel más agradable que el blanco nuclear usado por ciertas editoriales para quemarnos los ojos a partir de los quince minutos de lectura. Con lo poco que se lee en España, esos 21 euros están archijustificados. Nos gastamos más en telefonía móvil al mes y no decimos ni mú.
El libro dispone de 273 hojas de juego más un documento de la Internacional Time Capsule Society. También incluye un anexo de dedicatorias ¡y! un mapa adjunto, desplegable, que dibuja todas las tramas posibles (un walkthrough), con personajes y objetos. Si no me equivoco, ofrece hasta 37 finales diferentes a través de varias historias que se ramifican. Apenas hay ilustraciones, que no llegan a la decena, y sólo para reforzar determinados pasajes.

Tenemos nuestras serias dudas en considerar esta obra como un librojuego solo porque su estructura no sea lineal.

Hay que matizar una serie de cosas importantes que le hacen ser un librojuego "especial".
En primer lugar, el argumento. En esta obra, Miqui Otero nos narra la historia de un grupo de amigos treintañero que decide desenterrar una "cápsula del tiempo" en la Noche de Reyes del año 2013. Ya sabéis, aquellas cajas donde cada asistente metía un objeto significativo y se desenterraba X años más tarde.
"La cápsula del tiempo"
Tú, el protagonista, estás huyendo de una casa en la que olvidaste tu cartera y tu vergüenza (ejem... un caballero no explica el porqué de eso) y empiezas la partida en la parada del metro, pensando si ir o no a cumplir tu promesa con tus viejos camaradas.
Lo que más me llamó la atención del argumento es su estética indie, como viene a llamarse últimamente. Vaya por delante que la aborrezco. No me gusta ese aire cultureta destructivo sabelotodo en la línea de "Historias del Kronen". Pero esto es gusto personal. El autor, a lo largo de la obra, sangra constantemente su no-adaptación a la treintena, el horror ante el paso del tiempo y la putada de ver que la vida va en serio, como rezaba la antología de cuentos aquella. Las diversas tramas que el lector va escogiendo son de tinte realista pero parodiado. Yo me encontré con un rumano que toca en el metro, con un panchito alcoholizado, con un escritor frustrado y también con problemas de alcohol, con una chica fuera de serie, con un gallego emigrado... En fin, una serie de personajes urbanos estereotipados y, además, exagerados. No me malinterpretéis. Esto es lógico para una obra indie en esta línea, pero fuera de sitio para un librojuego tal y como lo entendemos.
La finalidad perseguida, entiendo, es hacer un retrato underground de la sociedad actual y lo descolocado que se encuentra el lector: Tú.

En segundo lugar, observo matices que lo acercan más a la literatura experimental que al librojuego: no hay normas de juego. No hay uso de dados, ni hojas de personaje, ni enemigos, ni gestión de objetos. La estructura se sostiene sobre páginas (que no secciones, lo que hace la obra extensa en narrativa y poco dinámica) que suelen rematar con una o dos elecciones. Aunque hablo de memoria, creo recordar que solo vi una vez que diese tres posibilidades de elección. Es obvio: esto es literatura "fraccionada", ligeramente guiada, como los ETPA ("Elige tu propia aventura"). El lector (tú) se limita a escoger caminos ante dilemas y ver cómo acaba la historia, la particular aventura, mientras el autor le transmite mensajes de hastío existencialista.

Mapa
Mapa de opciones, personajes y objetos.
En tercer lugar, el mapa. Uff, el mapa. No niego que, una vez terminada tu aventura, el mapa sea una guía curiosa como lo son los extras en una película. Pero hay de ti si lo miras antes o durante el juego, pues no solo te adelantarás a lo que debería ser una sorpresa sino que, además, te desilusionarás viendo la linealidad de las opciones, la escasez de personajes y la casi ausencia de objetos.

Mi resumen, los que me habéis aguantado hasta aquí, es claro. Miqui Otero escribe una obra buena, indie, postmoderna, experimental. Su literatura se puede leer bien y añade ideas buenas (la sección interior del libro tiene varias páginas de fondo negro y letra blanca por un motivo que no voy a destripar, por ejemplo). Es divertida y alocada para los que no tengan relación con el mundo de los librojuegos, pero para los que estamos acostumbrados... NO es un librojuego. Y no lo es porque no se juega, sólo se elige, el lector (tú) únicamente se deja conducir.

Es todo lo que debo decir. Espero vuestro feedback y opiniones al respecto.
¡Hasta la siguiente!

martes, 29 de octubre de 2013

¿Vacas? ¡Vacas!

La vaca aventurera (o vaca-aventura o a-ver-quien-es-el-chulo-que-traduce-esto) es un proyecto en Internet de ficción interactiva, en inglés.

Os invitamos a pasaros por esa web, por si no la conocéis. Tiene su punto curioso, sí señor...

Gamebook Adventures: tu dispositivo de bolsillo también puede ser un librojuego.

Hay una empresa australiana que se dedica a hacer Gamebooks para iOS, Android, PC y Mac The Tin Man Games. Y sí, el logo da un poco de canguelo.

http://tinmangames.com.au/blog/

Aunque jamás he jugado a uno de sus juegos, lo cierto es que los precios no me parecieron excesivos, cosa que siempre invita.
Dispone de una gran variedad de títulos de lo que es, en principio, la temática favorita de los librojuegueros, es decir: terror, fantasía y ciencia-ficción.

GA5:Catacombs of the Undercity - screenshot thumbnailPor lo que comentan aquellos que están inmersos en el mundo digital, esta empresa es la punta de lanza de los Gamebooks a nivel mundial en soporte informático. Lo cierto es que ya llevan los suficientes años en el mercado viviendo solo de esto (5), lo que nos llena de alegría permitiéndonos ver que hay lectores de sobra (al menos en lengua sajona) para hacer posible que una empresa de este estilo tenga continuidad.

Aparte de la web, actualizan su blog con noticias, novedades y avances, y también disponen de una cuenta en Twitter, @tinmangames

GA5:Catacombs of the Undercity - screenshot thumbnailDe momento, poco más os puedo decir. Veré si puedo descargarme alguno de los juegos y probarlos, viendo si realmente son tan jugables, ingeniosos y de calidad como en apariencia da la sensación. Al menos, no podemos negar que las imágenes tienen un nivel cuanto menos, aceptable.

Es una pena que este tipo de empresa no se haya planteado saltar al mercado del habla en español. Ya sea porque no interesa, porque no ven mercado o porque no se lo plantearon, el caso es que no he encontrado sus juegos en nuestra lengua. Y tampoco he visto a ningún escritor de los nuestros que se animase a enviarles traducidos sus librojuegos buscando saltar al mercado anglosajón...

¿A QUÉ ESPERÁIS, CHICOS?

Dados bailando en pantalla para determinar luchas. ¿Qué más se puede pedir?


GA 1: An Assassin in Orlandes - screenshot
Captura de pantalla de uno de los gamebooks de esta empresa. 








Fabled Lands, por cortesía de manpang.blogspot.com.es

Si no te asusta la lengua inglesa. Si eres un amante de los librojuegos de calidad... lee este artículo que en su momento escribió El Archimago en la Fortaleza de Manpang...

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viernes, 19 de junio de 2009
Fabled Lands, todo un mundo por descubrir

Volvemos a la carga en estos primeros días de asueto para hablar de una serie de librojuegos que, aunque nunca fue traducida al castellano, merece la pena ser leída por todos los amantes de los librojuegos y de los juegos de rol que tengan un aceptable nivel de inglés.

Fabled Lands es una serie compuesta por doce libros, de los que desgraciadamente sólo fueron publicados la mitad. Si hubiera sido publicada por completo, habríamos estado ante una obra insuperable en muchos aspectos, y tal vez la mejor de todos los tiempos. Cada libro de Fabled Lands está dedicado a un área en concreto de un mundo de fantasía medieval donde gobiernan los humanos, aunque existen ciertas razas concentradas en determinadas regiones, como hombres-escorpión y hombres-mono con alas de murciélago. El protagonista, controlado por el lector, puede viajar por lo ancho y largo de este mundo de fantasía con total libertad. Cuando se llega a los límites de una región y se quiere pasar a otra, el texto advierte que el lector debe pasar al libro dedicado a dicha región. Nos podemos encontrar todo tipo de terrenos y accidentes: bosques, desiertos, cordilleras, valles, pantanos, ríos, lagos... También hay una clara delimitación política de cada territorio, y cada nación tiene sus peculiaridades, sus problemas internos y sus relaciones con las demás.

Pero creo que la mejor forma de describir esta serie es contando la experiencia que he tenido con ella desde el principio y cómo he ido descubriendo sus muchas virtudes, y también sus defectos, aunque sean pocos. Para empezar, tienes varios personajes a elegir, con distinta profesión: guerrero, ladrón, viajero, trovador, clérigo y mago. Cada uno tiene un nombre y una breve historia personal en la que se incluyen sus metas en la vida. Por ejemplo, el sacerdote quiere aprender todo lo posible acerca de las distintas divinidades existentes en las Fabled Lands, y el mago quiere llegar a ser el hechicero más poderoso del mundo. No obstante, el jugador puede hacerse su propio personaje, lo cual consiste simplemente en ponerle un nombre y escribir una breve historia personal en la que se detalle qué metas persigue, ya que las puntuaciones de las características ya vienen determinadas de antemano. Esto es un punto a favor de la serie, ya que permite una gran libertad al lector para dedicarse a lo que quiera, y de esta forma puede sacarle partido a los libros de la forma que a él le resulte más atractiva; pero también conlleva una desventaja, y es que no existe ninguna trama principal y la aventura nunca acaba a no ser que el personaje muera o decidamos que ya hemos cumplido nuestros objetivos, por lo cual el lector puede encontrarse algo perdido al principio, como lo estaría cualquiera que acabara de llegar a un mundo desconocido.

El sistema de juego es algo más complejo de lo acostumbrado en los librojuegos, pero mucho más sencillo que los de los juegos de rol. Tenemos seis atributos: Carisma, Combate, Exploración, Magia, Santidad y Subterfugio. Cada uno se corresponde con la habilidad principal de cada personaje: trovador, guerrero, viajero, mago, clérigo y ladrón, respectivamente. Cada atributo está bien definido y delimitado, aunque esto no impedirá que a veces el texto nos dé a elegir entre dos de ellos para resolver una acción. Cada uno tiene una puntuación que al principio oscila entre 1 y 6, aunque se pueden aumentar hasta 12 como máximo. El sistema de juego es muy sencillo: en aquellas situaciones que lo requieran, el texto pide una tirada basada en uno de los atributos y la compara con una puntuación de dificultad. El jugador debe entonces tirar dos dados de seis caras y sumar el resultado a la puntuación de su atributo; si ha superado la puntuación de dificultad, ha tenido éxito, pero si no la supera (es decir, si es igual o inferior), ha fracasado. Hay que apuntar que, a diferencia de otros juegos, en este todos los personajes, independientemente de su profesión, son capaces de hacer magia y de invocar a los dioses, con sus puntuaciones de Magia y Santidad. Ahora bien, un guerrero, por ejemplo, comienza con 1 punto en Magia, así que, si no se dedica a estudiar, casi nunca va a tener éxito en ningún hechizo que intente lanzar. Tampoco hay una lista de hechizos disponibles, sino que simplemente estos surgen cuando la ocasión lo requiere; es decir, en Fabled Lands la magia no tiene los límites que se le imponen en otras series, sino que uno puede utilizar sus habilidades mágicas para enfrentarse a cualquier situación que lo requiera.

El personaje también tiene un Rango, que viene a ser el nivel de los juegos de rol. Este depende del libro en el que comencemos nuestras aventuras, lo cual da una idea acerca de la dificultad de cada libro. Pero en Fabled Lands el Rango no afecta los atributos, sino que es independiente, como veremos.

El apartado de combate es muy sencillo: tenemos una puntuación de Ataque, que es la suma del atributo Combate y los bonus de nuestra arma (si los tiene). La puntuación de Defensa es igual a la suma de la puntuación de Combate, el Rango y los bonus de nuestra armadura. Para golpear a un oponente, hay que tirar dos dados, sumar la puntuación de Ataque y superar su puntuación de Defensa. El daño causado es igual a los puntos por los que hayamos superado la Defensa del oponente, que serán restados a su Resistencia.

La Resistencia también viene determinada según la profesión, y se puede incrementar independientemente de las otras puntuaciones.

Aparte de esto, tenemos varios apartados interesantes: uno para los títulos honoríficos, que podremos ganar dependiendo de lo que hagamos durante nuestras aventuras; otro para apuntar las enfermedades, maldiciones y venenos que estén afectando al personaje; otro para el equipo, pudiendo llevar hasta un máximo de doce objetos; y otro para las bendiciones, que consisten en una invocación del favor de un dios, efectuada la mayoría de las veces a través de clérigos adeptos a una de las divinidades, que permite repetir una vez una tirada de un determinado atributo si esta ha resultado fallida. Por último, no debemos olvidarnos del apartado del dinero, importantísimo en esta serie.

Como hemos dicho, la mejora del personaje no viene determinada por el incremento del Rango, como estamos acostumbrados en juegos como Dungeons & Dragons. Los atributos mejoran a través del estudio o la práctica, y también mediante la posesión de determinados objetos, pero también pueden empeorar; por ejemplo, si el personaje se hace una cicatriz en la cara repercutirá negativamente en su Carisma. Exactamente lo mismo puede decirse de la Resistencia. El Rango, no obstante, sólo se incrementa cuando el personaje lleva a cabo una hazaña relacionada con su profesión, por lo general, si bien existen otros medios para aumentarlo.

Con nuestro personaje ya listo, podemos elegir por qué libro empezar, es decir, en qué región de las Fabled Lands comenzamos nuestras aventuras. Al principio andaremos algo perdidos, ya que desconocemos el mundo y no sabemos muy bien qué peligros acechan y dónde conseguir aquello que deseamos; pero conforme vayamos viajando y pasando secciones, nos iremos familiarizando con el terreno, aprenderemos qué rutas y qué ciudades son más seguras, y sabremos dónde podemos empezar a ganar algo de dinero, lo cual es imprescindible tanto para sobrevivir como para aumentar nuestras posibilidades de éxito, como en la vida real.

También nos daremos cuenta de que nuestras acciones repercuten en el mundo, y que a veces, aunque no hagamos nada, las cosas han cambiado cuando regresamos a determinadas áreas. Esto se consigue gracias a las llamadas "Palabras Clave" y a las "Casillas de Verificación". Lo primero son una palabras que deberemos apuntar en nuestra lista cuando lo especifique el texto, y lo segundo unas casillas situadas en algunas secciones que habremos de tachar. Ambas tienen la función de crear ese efecto de continuidad del que hablábamos y de abrir nuevas posibilidades cuando el personaje realiza ciertas acciones.

No voy a destripar nada de lo que acontece en los libros, pero sí os diré que existen aventuras y pasajes sólo accesibles a personajes de una profesión determinada, aunque no son muchos, ya que esto limitaría demasiado el juego. También creo conveniente aconsejar a quien se inicie en las Fabled Lands que al principio haga todo lo posible para mejorar su economía, pues ello le dará la posibilidad de obtener mayor seguridad (comprando objetos de buena calidad que mejoren las puntuaciones y adquiriendo casas en las que guardar las pertenencias) y se le abrirán más puertas (pudiendo comprar bendiciones, uniéndose al culto de algún dios para que nos proteja y comprando pasajes para viajar con mayor seguridad a donde queramos, pues en Fabled Lands el camino a veces es demasiado peligroso). Existen varias formas de hacerlo. Al principio, lo mejor es hacer algún encargo menor y recibir a cambio una pequeña recompensa. Después se puede buscar algún lugar donde se pueda apostar el dinero y tratar de sacar algún beneficio. En muchas ciudades hay mercados donde, además de comprar, se puede vender todo aquello que no necesitemos. Conforme vayamos teniendo mayores ganancias, no estará mal guardarlas en un sitio seguro, ya que hay muchos ladrones y bandidos dispuestos a robarnos. Luego podemos tratar de invertir nuestro dinero en algún negocio para ver si obtenemos beneficios, aunque para ello sería conveniente encontrar un lugar adecuado, en el que el riesgo de pérdida no sea muy alto. También podemos comprar un barco y dedicarnos al comercio, comprando productos en unas ciudades y vendiéndolos más caros en otras, aunque para ello deberemos antes investigar cuáles son los productos más preciados en los lugares a los que viajamos. Hay más formas aún de ganar dinero, pero tendrás que encontrarlas. Cuando ya tengamos el suficiente poder económico, podremos invertirlo en comprar armas de gran calidad, objetos mágicos y todo aquello que sirva para mejorar nuestras características. Esto nos irá abriendo puertas y poco a poco podremos entrevistarnos con personajes poderosos, como barones, generales y demás gobernantes, pudiendo convertirnos en sus consejeros y realizar misiones de diplomacia, de espionaje, unirnos a sus ejércitos, etc. Si lo hacemos bien, ganaremos títulos honoríficos y la gente empezará a mostrarnos más respeto y las cosas se volverán algo más fáciles.

Como veis, todo depende de lo que vosotros queráis hacer: amasar una fortuna, tomar partido por una nación que nos caiga bien, explorar el mundo y sus maravillas, encontrar un mago que nos acepte como alumnos...

Y ahora que ya sabemos todo lo que podemos hacer, demos un repaso a los libros publicados y los que quedaron por publicar. Descubriremos que algunas de las civilizaciones que encontramos son un alter-ego de las de nuestro mundo real, ya que podemos encontrar tribus africanas, razas orientales, siberianos e incluso bizantinos, obviamente con otros nombres. Solamente hablaremos de la trama principal de cada libro, ya que existen multitud de subtramas adicionales.


Libros publicados

1. The War Torn Kingdom (Un reino dividido por la guerra)

Viajamos a Sokara, una nación cuyo rey acaba de ser destronado por un golpe militar. Pronto averiguaremos que el heredero al trono ha reunido a un grupo de fieles que forman la resistencia, y que el general Marlock, jefe de los golpistas, gobierna con mano de hierro intentando minar la moral de aquellos que le son contrarios.


2. Cities of Gold and Glory (Ciudades de oro y gloria)

El reino de Golnir prospera gracias a la férrea base económica que representa su agricultura. La baronesa Ravayne gobierna unas tierras con un aire mucho más legendario que Sokara.


3. Over the Blood-Dark Sea (Por los Mares Sangrientos)

Surcamos el Mar Violeta que separa los continentes de Harkuna y Ankon-Konu. No es aconsejable como libro inicial, ya que la acción se desarrolla en el mar y debemos hacernos con un barco, aparte de que el personaje estará en peligro casi constantemente, en un océano lleno de piratas y tormentas.


4. The Plains of Howling Darkness (Las llanuras de la oscuridad aullante)

Nos encontramos en los yermos de las Grandes Estepas, una tierra de llanuras, tundras y dehesas. Las tierras son un peligro en sí mismas, ya que resulta difícil sobrevivir en ellas debido a la falta de alimento y animales de caza, así como por el intenso frío.


5. The Court of Hidden Faces (La corte de los rostros ocultos)

La nación de Uttaku (parecida al imperio bizantino) ha ocupado Viejo Harkuna (una tierra cercana a la de las leyendas artúricas). El personaje podrá tomar partido por uno de los dos bandos. El libro recibe el nombre de los nobles de la corte de Uttaku, que cubren sus rostros con elaboradas máscaras como símbolo de su poder. El propio rey de Uttaku nació sin rostro.


6. Lords of the Rising Sun (Los señores del Sol Naciente)
Nos encontramos en el Imperio Akatsurai, que pretende ser una reminiscencia del japonés. Está teniendo lugar una revolución, en la que el Shogun Yoritomo está desafiando el poder del emperador Kiyomori; mientras que el primero controla la parte occidental del imperio, el segundo aún mantiene su poder sobre la oriental. Así pues, está a punto de estallar una guerra civil.

Libros no publicados

7. The Serpent King's Domain (Los dominios del Rey Serpiente)

El libro iba a situarnos en las junglas del sur del continente de Ankon-Konu, en un entorno parecido a las tierras africanas y sudamericanas.

8. The Lone and Level Sands (Las arenas lisas y desiertas)

Un entorno desértico equivalente al Sáhara, situado en el Desierto Óseo de Ankon-Konu, poblado por nómadas de piel azul descendientes de los Uttaki, y tribus como los hombres dorados. Otros lugares de interés serían la Ciudad de los Astrónomos y la Ciudad de los Ocultos, en una zona parecida a la cordillera del Himalaya.

9. The Isle of a Thousand Spires (La Isla de los Mil Picos)

Las regiones occidentales de Chrysoprais y el Mar de los Zancos. Parece un lugar similar a la india, con algunas reminiscencias del budismo, como la existencia del Sabio de la Paz.

10. Legions of the Labyrinth (Las legiones del Laberinto)

Este libro se iba a dedicar a la región occidental de Atticala, similar a la Antigua Grecia.

11. The City in the Clouds (La Ciudad de las Nubes)

Curiosamente, en este libro se visita la ciudad de Dangor, en el misterioso Reino Prohibido. Los libros anteriores describían regiones extensas, pero este se iba a dedicar solamente a una ciudad.

12. Into the Underworld (En el Inframundo)

Poco se sabe de este libro, solamente que estaría basado en un lugar que es accesible sólo a través de cavernas y grutas, parecido tal vez al Infierno.

El autor de esta increíble serie, Dave Morris, ha manifestado su deseo de completar la serie, pero cree que no es algo que esté al alcance en estos momentos. Esperemos que algún día pueda conseguirlo.

Por ahora, podemos contentarnos con los seis primeros libros, y con un programa que nos permite jugar en el ordenador y que realiza todas las tiradas de dados y modificaciones pertinentes en la hoja de personaje. Todo un lujo y un gran trabajo que nos acerca definitivamente a esta gran serie. Podéis descargarlo en su página web.

Espero que disfrutéis en las Fabled Lands al menos la mitad de lo que yo lo he hecho.

Fighting Fantasy Gamebook Project.

Fighting Fantasy Gamebook 2: The Citadel of ChaosHemos descubierto recientemente un proyecto de librojuego en inglés, al estilo de los Fighting Fantasy Gamebook. Podéis verlo aquí. 

En principio es un proyecto abierto donde cualquiera puede participar. Aquellos que no os asuste el inglés, podeís pasaros sin problema por la web y empacharos de librojuegos :o) jugando cientos de partidas.

En el apartado de Downloads también tenéis varias opciones de descarga de diversos autores que se han ido apuntando a esta idea.

¡¡Pasadlo en grande!!

Facebook, tiembla, ¡ya tenemos grupo!

Hemos inaugurado grupo en Facebook: Librojuegos

Os esperamos a todos, que estáis invitados, a participar en este punto de encuentro en donde podáis irnos diciendo todas las cosas sobre librojuegos que vayáis descubriendo.

¡Os esperamos!

Librojuegos históricos (por cortesía de manpang.blogspot.com.es)

¿Pensabais que no podía haber librojuegos históricos? ¡Pues claro!
Mirad qué bueno este artículo del Archimago...

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lunes, 27 de diciembre de 2010

Librojuegos históricos

Parece que el género histórico está en boga: cada vez aparecen más películas y series de televisión ambientadas en una determinada época histórica, y las novelas históricas son un género que hace ya tiempo que se vende muy bien, algunas de las cuales incluso han llegado a convertirse en best-sellers.
Los juegos de rol también han tocado el género histórico desde el principio, como ocurre con La llamada de Cthulhu, en cuyas partidas se recrean los años 20; Aquelarre, que nos traslada a la Baja Edad Media; Arcana Mundi, ambientado en la Roma imperial; solo por nombrar algunos.
Por supuesto, los librojuegos, como literatura que son, también han recurrido al género histórico. Sorprende además el hecho de que franceses e italianos hayan producido casi más librojuegos históricos que los escritos originalmente en inglés, aunque de eso hablaremos en otro artículo; porque en primer lugar vamos a repasar los librojuegos de temática histórica que se han publicado en castellano.
En primer lugar hay que hablar de la serie La máquina del tiempo, en la que asumimos el papel de un viajero en el tiempo que tiene como misión investigar algún misterio de una determinada época histórica. A lo largo de sus 25 títulos (24 traducidos al castellano) prácticamente toca cada una de las épocas y civilizaciones más importantes de nuestra Historia; además hay tres títulos ambientados en la prehistoria y uno en el futuro, Los anillos de Saturno, que podría considerarse ciencia-ficción. Los libros son del tipo Elige tu propia aventura (ETPA), es decir, no hay hoja de personaje ni tirada de dados, sino que solamente debes tomar decisiones basándote en tu conocimiento de la época a la que viajas; como ayuda, al final del libro se ofrece una lista de datos, que son pistas que puedes consultar si no estás muy seguro de qué decisión debes tomar. También a diferencia de los ETPA, en los que existen muchos finales distintos, cada libro solo cuenta con un final. Las malas decisiones suelen acarrear perderse en un bucle temporal que nos obliga a pasar varias veces por las mismas situaciones, pero nunca llevan a un final trágico. Son unos de los librojuegos mejor escritos de cuantos se han publicado, muy superiores a los ETPA e incluso a algunos de los más complejos. La verdad es que son una verdadera delicia: amenos, se leen fácilmente y se aprende mucho; de hecho, están escrito con la idea de servir como material educativo, pues al final se informa de la existencia de una guía didáctica para educadores que ofrece la posibilidad de realizar actividades relacionadas con los libros; desde luego, así da gusto aprender. Recuerdo que cuando era pequeño solía leer Al encuentro de los dinosaurios una y otra vez, y aprendí mucho sobre la era mesozoica y las criaturas que habitaron en ella. Ahora, de mayor, he disfrutado realmente con El secreto de los caballeros, ambientado en la Baja Edad Media inglesa. Son muy recomendables.

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time21sAquí tenéis una lista de los títulos ordenada por las épocas a las que se viaja:
Prehistoria: Al encuentro de los dinosaurios, El último dinosaurio, La era glacial.
Antigüedad: El misterio de la Atlántida, La espada de César.
Edad Media: La leyenda del rey Arturo, El imperio mongol, El secreto de los caballeros.
Renacimiento: Flame of the Inquisition (no traducido), En busca de las ciudades de oro.
Siglo XVII: Rumbo a Australia, El secreto del tesoro real, La ruta de los piratas.
Siglo XVIII: La espada del samurái, La revolución americana, La hoja de la guillotina.
Siglo XIX: El pony express, En busca de las fuentes del Nilo, La Guerra de Secesión.
Siglo XX: El detective de Scotland Yard, El Barón Rojo, La mascarilla del héroe (Pancho Villa), Las claves secretas (II Guerra Mundial), Misión en la II Guerra Mundial.
Futuro: Los Anillos de de Saturno.
Paradójicamente, el único título no traducido, Flame of the Inquisition, es el único ambientado en España, y en él debemos viajar a la época de la reina Isabel la Católica para averiguar por qué permitió que se formara la Santa Inquisición. Dicen que es uno de los mejores títulos de la serie; una pena que no lo tradujeran.

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Seguimos con Crónicas cretenses, una serie de tres títulos en la que nos trasladamos a la Grecia micénica. Se trata de una ucronía del mito de Teseo y el Minotauro, en la que Teseo ha sido derrotado por ese monstruo antropomorfo y nos ponemos en la piel de su hermano Alteo. Sin duda, nos encontramos ante la mejor de las series de librojuegos históricos, y una de las mejores de los librojuegos. La historia que se cuenta a lo largo de los tres libros es hermosa, épica, emocionante, y en ella se mezcla lo fantástico con lo histórico. Esto se ve reflejado en el sistema de juego, en el que son de vital importancia los puntos de Honor (que se reciben por actuar de manera heroica) y de Deshonra (que penalizan por actuar de manera diferente a la que lo haría un héroe griego en su época), así como la elección de un dios protector. Tus acciones pueden enemistarte con otros dioses, a los que solamente puedes aplacar por medio de la intercesión de Zeus.
El primer libro, La venganza de Alteo, narra el viaje del héroe desde su hogar hasta los dominios de su padre, el rey Egeo. Muchos lo consideran el más flojo de los tres, pero realmente es entretenido y difícil, ya que hay enemigos muy duros. Durante el viaje conocemos varias ciudades, sus gentes, sus costumbres y sus cultos. Cada aventura puede ser muy diferente, ya que hay muchos caminos distintos y varias maneras de superar los distintos escollos que se nos presentan.
El segundo se titula En la corte del rey Minos, y para mí es uno de los mejores librojuegos que se han escrito. Alteo se presenta en Creta para llevar al rey Minos el tributo anual de Atenas, que consiste en unos jóvenes atenienses que serán arrojados al laberinto para alimentar a la terrible bestia que mora en él, que no es otra que el Minotauro. Hay multitud de personajes en la corte, y la historia puede ser muy diferente dependiendo de con cuál de ellos pases más tiempo. Y por supuesto, está el terrorífico laberinto, magistralmente descrito.
El tercero es El retorno del vengador, en el que se mezclan varios mitos distintos y constituye un sorprendente final para esta gran serie.
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El siguiente en la lista es La saga del cruzado, una serie inconclusa de ocho libros, de los cuales solo se llegaron a publicar cinco, cuatro en España. A pesar del título de la serie, esta no transcurre en su totalidad en la Edad Media; resulta que el cruzado es una especie de viajero en el tiempo medieval, que se traslada a distintas épocas en busca de pistas que le lleven a conocer el emplazamiento de la ciudad de Shangri-La. Así pues, el primero, La fortaleza de Alamut, sí que transcurre en la época de las cruzadas; el segundo, en cambio, titulado El ojo de la esfinge, nos traslada al Antiguo Egipto; el tercero, Las minas del rey Salomón, al tiempo en que vivió este personaje bíblico; el cuarto, Los misterios de Babilonia, a la ciudad mesopotámica casi dos milenios antes de Cristo; y el quinto, Les adorateurs du mal (que, como dijimos, no se tradujo al castellano), vuelve a la época de las cruzadas. También se aprenden cosas con esta serie, que mezcla historia y fantasía, pero personalmente me decepcionó que no se desarrollara íntegramente en la época que se suponía. Es tal vez la serie no inglesa de más éxito (ya que fue publicado originalmente en Francia), y usa un sistema parecido a los lucha-ficción, más simple incluso, con solo dos características y unas reglas de combate similares. No obstante lo dicho, es recomendable.
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add9En la serie Dungeons and Dragons Aventura Juego (la de los libros azules), tenemos un caso curioso: La prueba del ninja, quinto de la colección inglesa y noveno de la española, no se desarrolla en ninguno de los reinos de fantasía del D&D, sino en el Japón medieval, exento de la magia y criaturas fantásticas que caracterizan al juego de rol. Aún no lo he leído, pero aseguran que es uno de los mejores de la serie.

En España tenemos El oro y el acero, el librojuego ambientado en el Madrid del Siglo de Oro escrito por Ricard, que, por cierto, también nos dejó una versión novelizada del mismo. Se trata de uno de mis librojuegos preferidos, tanto por la magnífica ambientación que logra Ricard con las descripciones y el uso del lenguaje de germanía (hay un glosario al final del libro), como por la cantidad de personajes que aparecen en la historia, recogidos todos ellos al final en un Dramatis Personae. La experiencia es muy parecida a leerse una de las novelas del Capitán Alatriste pero en formato librojuego, así que imaginaos qué gustazo da jugarlo.
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Un servidor también ha querido contribuir al género con tres librojuegos: dos de Aquelarre, ambientados en la Edad Media española, y uno de Arcana Mundi, en la Roma imperial.
Los Acólitos de Guland no está ambientado en una fecha concreta, pero puede inferirse de algunos datos que es posterior a 1391, cuando tuvieron lugar las persecuciones de judíos a manos de los cristianos en toda la península.
Traición, el segundo, se sitúa en 1394, y este sí que transcurre paralelo a algunos sucesos relacionados con la trama o a los que se hace mención, como la muerte del jurado cordobés Diego de los Ríos, la cruzada de Martín Yáñez de la Barbuda contra el Reino de Granada, o las intrigas de la corte del rey Muhammad VII.
Flava Irata es una introducción a Arcana Mundi en la que se trata de ofrecer una visión de la vida cotidiana de la Roma imperial, al tiempo que se incluye el componente místico que caracteriza al juego.
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Especial mención debemos hacer a La llamada de Cthulhu, ya que se publicaron aventuras que se podían jugar en solitario a modo de librojuego. En España salieron dos, Solo contra el Wendigo y Solo contra la Oscuridad. Esta segunda es el librojuego que domina mi panteón particular: la libertad es casi total, puedes moverte libremente por la ciudad, llamar por teléfono y coger taxis, pero además tienes que planificarte el día y proyectar tus comidas, tus horas de sueño y tus viajes, porque el tiempo corre en tu contra. Sin que haya extensos párrafos con descripciones, consigues introducirte con facilidad en ese ambiente peculiar de los años treinta. Es sin duda el librojuego más largo y difícil al que he jugado, pero se trata de una dificultad basada en la trama, y no en derrotar monstruos: puedes quedarte estancado simplemente porque no sabes por dónde seguir, hasta que consigues dar con la tecla, reúnes algo más de información y se te abren nuevas puertas. Se podría catalogar dentro del género de terror más que el histórico, pero merece la pena jugarlo. Una obra maestra.
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solocontraelwendigoPero no os vayáis todavía, amigos, aún hay más. Existe una serie casi desconocida que fue la primera que se publicó originalmente en castellano, llamada Viaje en el tiempo. Apenas sé nada sobre ella, solo que consta de dos libros, En busca del paso secreto y Hacia el Nuevo Mundo, que transcurren alrededor del siglo XVI y tratan sobre la era de los descubrimientos. La serie es tan rara que ni siquiera he podido emcontrar imágenes de los libros.
De las series históricas no traducidas a nuestro idioma (dieciocho he encontrado, nada menos), quisiera destacar  una cuyo título es, simplemente, Adventure Gamebooks, y que ha sido escrita por Brennan, autor conocido por la serie La búsqueda del Grial, publicada en España por la editorial Altea. Se trata de cuatro librojuegos con un complejo sistema de juego (como el de la serie citada) que permite al lector explorar distintas épocas de la Historia. Se da el singular caso de que solo dos de ellos se han publicado en inglés, su lengua de origen, y sin embargo se han publicado los cuatro en francés (ya apuntamos al principio que en Francia son los "campeones" de los librojuegos históricos). Sus títulos son Aztec Quest, Egyptian Quest, Greek Quest y Roman Quest.
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miércoles, 4 de noviembre de 2009



Flava Irata

Hoy ha salido publicado en el blog de Nosolorol un librojuego de 100 párrafos basado en el juego de rol Arcana Mundi. El librojuego, de nombre Flava Irata, llevaba escrito desde febrero, pero Adrián Rodríguez, autor del juego de rol, y yo, decidimos esperar para ver si era posible establecer una conexión con una de las aventuras que él está escribiendo. No obstante, como el tiempo pasaba y hace meses que no salía nada nuevo relacionado con este magnífico juego ambientado en la Roma imperial del siglo III, decidimos que era hora ya de que viera la luz.
En la aventura que nos espera interpretamos el papel de Marco Antonio Balbo, un joven miles romanus, que regresa a su casa tras recibir una carta en la que su hermano le cuenta que su familia se encuentra en problemas. Marco deberá desentrañar el misterio que existe detrás de las desgracias que se ciernen sobre su familia, y poco a poco irá descubriendo que han cambiado muchas cosas desde que cambió el cubiculum de su casa por la tienda de campaña del campamento.
Las reglas de juego intentan imitar las originales del juego de rol, pero obviamente es una versión muy simplificada, que además utiliza dos dados normales de seis caras, con el fin de que pueda ser accesible a cualquier lector.
Se incluye una hoja de personaje creada para la ocasión y un pequeño árbol genealógico de las familias implicadas en la historia.
Pensé en incluir las magníficas ilustraciones de Peer Lauritzen para ilustrar la aventura, pero al final, para evitar problemas legales, solamente se han incluido las que se pueden descargar libremente en la red, a modo de portada.
Espero que mis lectores disfruten de la aventura, y sepan perdonarme por mi larga ausencia en la Fortaleza (que en adelante sólo utilizaré a modo de noticiero), pues los problemas mundanos se multiplican a medida que uno se hace mayor, y por desgracia encierran nuestros sueños en una fría y oscura celda de la que solo en contadas ocasiones consiguen escapar.

FLAVA IRATA

Librojuegos descatalogados, gratis y en inglés.

Dando vueltas, hemos encontrado esta maravilla: Abandonia.

Ahí tenéis un lote de librojuegos descatalogados y en inglés, para pasarlo pipa. A ver si alguien se anima y retoma uno de ellos o se basa en alguno para escribir algo en español.

Disfrutadlo.

Maelstrom (manpang.blogspot.com.es)

Muy completo artículo sobre "Maelstrom", de nuevo de la mano del Archimago.

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sábado, 26 de abril de 2008

Maelstrom

Maelstrom es un juego de rol ambientado en la Inglaterra del siglo XVI, publicado en 1984 por PenguinBooks, la misma editorial que publicó la famosa serie de lucha-ficción (FightingFantasy). Nunca fue traducido al castellano, pero es normal teniendo en cuenta qué tipo de libro es. Los juegos de rol comenzaron a hacerse populares en España a partir de los noventa, pero este libro fue editado cuando los que dominaban el mercado eran los librojuegos. De hecho, uno de los capítulos del libro es una aventura tipo librojuego que sirve para mostrar el funcionamiento de algunas de las reglas y para introducir al lector en la ambientación del juego.

Me ha parecido interesante hablar de este libro porque guarda muchas similitudes con respecto a Aquelarre, aunque fue publicado seis años antes. Y el parecido no solo tiene que ver con la ambientación, como veremos, sino también con el sistema de juego.

Para empezar, Maelstrom se nos presenta como "el turbulento juego de rol de ladrones, pícaros, magia y crímenes". Tiene formato de libro de bolsillo, y no el tamaño A4 en el que se suelen publicar los juegos de rol.

El título, Maelstrom, que podría traducirse como "Vórtice", tiene connotaciones mágicas. Sin embargo, de las trescientas páginas que tiene el libro, solo cuatro se dedican a la magia, sin concretar nada; de hecho, ni siquiera se ofrecen conjuros para los magos, aunque el sistema de lanzamiento de hechizos es uno de los puntos fuertes del juego, ya que en lugar de enumerar un listado de hechizos entre los que escoger, el jugador mago debe explicar al director de juego qué quiere hacer, y este establecerá un nivel de dificultad acorde al efecto que se pretende conseguir.

Y es que el sistema de juego tiene la virtud de ser simple y directo a la par que efectivo, sin andarse con rodeos de modificadores y otros elementos que no hacen sino enlentecer el juego y hacerlo más aburrido.

El libro se divide en dos partes, más una introducción y dos apéndices.

En la introducción se explica qué es un juego de rol, cómo se usan los dados (se usan dados de seis y diez caras) y los consabidos conceptos de "tiempo de juego" y "tiempo real".

Después pasamos a la primera parte, las Reglas de juego, que comprende seis capítulos. En el primero se explican las reglas básicas del juego: los atributos, la creación de personaje y el tipo de tiradas que se realizan, y además se ofrece una extensa y detallada lista de profesiones y modos de vida agrupados en once grupos: nobles, profesionales, artesanos, mercaderes, trabajadores, mercenarios, pícaros, clérigos, viajeros, magos y herbolarios. Dentro de estas tenemos muchos tipos más, pero más concretas. Por ejemplo, hay una amplia variedad de artesanos: armeros, herreros, espaderos, albañiles, pintores, sastres, curtidores... Pero el autor no se limita a enumerarlos, sino que nos explica en qué consiste su trabajo, cuántos años tarda en dominar el oficio, qué herramientas utiliza, qué habilidades desarrolla, los gremios a los que puede pertenecer, su funcionamiento y sus normas, su interacción con la sociedad, etc. En total, nada menos que 64 páginas dedicadas enteramente a los diferentes estilos de vida de la Inglaterra renacentista, mucho más cercana a la Edad Media que los demás países europeos.

El segundo capítulo se dedica en su mayor parte a explicar las reglas para resolver los combates, pero también proporciona una lista de armas y habla sobre la experiencia, que funciona de manera bastante diferente a la de los juegos de rol tradicionales, ya que las habilidades solo pueden mejorar durante el transcurso de la partida, mediante las llamadas tiradas de experiencia. El sistema de juego se basa en porcentajes. Los personajes tienen nueve atributos cuya puntuación varía de 30 a 90, y a la hora de usarlos hay que sacar un resultado igual o inferior a su puntuación con los dados (1d100). Los dados de seis caras solo se usan para determinar el daño que causan algunas de las armas. También hay que remarcar el sistema que se emplea para registrar las heridas. Cada herida se apunta por separado, porque se curan de manera independiente. Por ejemplo, si recibimos una herida de 4 puntos, otra de 3 y otra de 6, apuntamos 4/3/6. Cada cierto tiempo se cura un punto de cada herida, de manera que semanas después, si no nos hemos metido en más líos ni hemos hecho grandes esfuerzos, nuestras heridas pasarán a ser 3/2/5. Un sistema original a la par que sencillo y eficaz para el tratamiento de las heridas.

El capítulo tres explica cómo se prepara y se desarrolla una sesión de juego, el cometido de los jugadores, el diálogo que se mantiene durante la partida, y se dan unos apuntes sobre ambientación para que el director de juego pueda sacar algunas ideas para sus partidas. Además, encontramos un ejemplo del desarrollo de una sesión, en el que leemos los comentarios de los jugadores y comprobamos cómo va transcurriendo el juego, con los jugadores discutiendo entre sí, el director de juego describiendo la situación en que se encuentran, tiradas de dados y todo lo que acontece en este tipo de juego.

Llegamos al inexplicablemente breve capítulo cuatro, dedicado a The Maelstrom. Y es que, en un juego con un título tan esotérico y misterioso como este, resulta incomprensible que se pase de puntillas por el que debería ser el tema central. Y eso que la idea de la magia que nos presenta el autor no es mala. He aquí un extracto del capítulo:

"El uso de la magia se basa en la asunción de que todo está interconectado y obedece a una "Ley Universal". El Vórtice es ese factor de conexión; no es parte de este mundo, pero existe fuera de él. Cuando un mago lanza un hechizo, primero debe invocar el poder del Vórtice, una fuerza caótica y peligrosa que actúa como un agente de cambio en el juego. Cuando se invoca el Vórtice, este causa algún tipo de cambio en la realidad. Si el mago fracasa en su hechizo, significa que ha sido incapaz de establecer un puente entre el poder del Vórtice y este mundo. Si el mago la pifia y ocurre algo inesperado, entonces ha sido incapaz de controlar el poder del Vórtice y este ha quedado fuera de control. Sucede una inmediata y caótica descarga de poder, y el vínculo con el Vórtice se pierde.
¿Cuáles son los efectos del uso del Vórtice? Con una práctica continuada, el mago establece cada vez con mayor facilidad el vínculo con el vórtice, y es capaz de controlarlo en mayor grado, dando lugar a resultados más sorprendentes. No obstante, existe la posibilidad de que se den otros efectos debido al uso repetido de la magia. El Vórtice se utiliza para cambiar la realidad controlando el caos que crea. Si la realidad es modificada continuamente, ello puede conllevar la ocurrencia de ciertas inestabilidades. El uso abusivo del Vórtice puede causar cambios en los alrededores diferentes a los que el mago pretende causar. Existen numerosos ejemplos históricos de fenómenos extraños, que podrían haber ocurrido como consecuencia de ello: lluvia de animales, apariciones, presagios, cambios climáticos, voces extrañas... hay muchas posibilidades. Otras alternativas incluyen pequeños sucesos caóticos: objetos que aparecen y desaparecen, cosas que se rompen y cualquier cosa que se te ocurra."

Una lástima que no se desarrolle más esta idea.

El capítulo cinco es una aventura interactiva tipo librojuego, de 160 secciones, en la que nos metemos en el papel de un asesino. La aventura recuerda mucho a los librojuegos de lucha-ficción y tiene algunos detalles parecidos a La búsqueda del Grial, y a pesar de tener solo 160 secciones, no es precisamente corta y es bastante difícil de completar. Sirve para que el lector se adentre en el mundo descrito en el juego y pruebe por sí mismo el funcionamiento de las reglas.

He traducido y maquetado esta aventura para que podáis disfrutar de ella. Además he incluido solamente las reglas necesarias para poder jugarla, que no son mucho más complicadas que las que podemos encontrar en los librojuegos, así como una hoja de personaje creada para la ocasión. Podéis descargar la aventura en formato PDF pinchando AQUÍ.

El capítulo seis es un compendio de reglas avanzadas para aquellos que quieran complicar un poco el juego y hacerlo más atractivo.

Llegamos a la segunda parte, que son reglas para el director de juego. Básicamente consiste en una revisión y ampliación de todo lo expuesto, pero ya más con vistas a la dirección de una partida. Más ampliaciones de reglas, más sobre la preparación de la partida, más detalles sobre los estilos de vida y una aventura de ejemplo.

El libro se completa con un estupendo apéndice sobre hierbas, que incluye un dibujo de cada una de ellas, información sobre sus efectos y reglas para usarlas en las partidas.

Contrasta con este completo y útil apéndice un segundo, de una sola página, que habla sobre criaturas sobrenaturales. De nuevo, pasamos de puntillas sobre los aspectos esotéricos y legendarios. Remarco el hecho inexplicable de que el juego, teniendo por título "El Vórtice", dedique solo cuatro de sus trescientas páginas a la magia y el ocultismo.

Salvando este detalle, que crea falsas expectativas en el lector, el juego es bastante completo y presenta varias virtudes, como la cantidad de información que ofrece sobre la época (si bien se echan en falta algunas líneas más sobre usos y costumbres, independientemente de los estilos de vida existentes, aunque hay un apartado de bibliografía para profundizar en este y otros temas), un sistema de juego sencillo y eficaz y la posibilidad de complicar las reglas todo lo que se quiera partiendo de la base.

En suma, un buen juego con una ambientación, el renacimiento inglés, nunca antes tratada en este mundillo, pero al que habría que cambiar el título por otro más acorde a lo que ofrece, ya que no se puede poner un título como "El Vórtice" y dedicar cuatro páginas al mundo sobrenatural.

Nota: si te descargas la aventura y la juegas, es importante que al abrirla con el AcrobatReader, te vayas al menú Ver/Presentación y selecciones "Dos arriba continuas" y "Mostrar portada en modo de dos arriba". Así podrás ver las páginas de dos en dos, y las ilustraciones de página entera que acompañan a algunas de las secciones.

Leyenda Ëlfica al completo (de manpang.blogspot.com.es)

Excelente es la única palabra que puedo decir para tachar este estudio que nos ofrece El Archimago, de la Fortaleza de Manpang.

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domingo, 26 de mayo de 2013

Leyenda Ëlfica al completo

Seis años han pasado desde que salió el segundo libro de Leyenda Ëlfica, una serie de cuatro librojuegos que comenzó a editar Nosolorol y que hasta entonces solo conocíamos los aficionados a los librojuegos que teníamos contacto directo con José Luis López Morales, su autor. Entre la publicación de los dos primeros y los dos últimos libros ha tenido lugar la publicación de El Reino de la Sombra, un juego de rol dentro de la línea editorial NSd20 basado en el mundo de Valsorth, donde tiene lugar la historia de los librojuegos. Seguramente sea esto lo que ha permitido a la editorial sacar a la luz por fin los dos últimos volúmenes, y aunque ha sido una larguísima espera, más vale tarde que nunca.
Como siempre, voy a tratar de hablar de estos dos últimos volúmenes, La Abadía de la Traición y Aliados y Enemigos, sin desvelar nada de la trama.
Empecemos por el apartado gráfico. Ha tenido lugar un cambio de ilustrador, y esto queda patente con solo ver las portadas de José David Lanza, que mejoran las anteriores. Las ilustraciones interiores de una página están a cargo de Thanya Castrillón y Elisabeth Ramírez, y su estilo es muy distinto al del anterior ilustrador, que era más “librojueguero”. Pero sin ánimo de comparación entre ambos, lo que me ha chocado es la sustancial diferencia de estilo entre las ilustraciones que hay en un mismo libro. Por ejemplo, en La Abadía, tenemos ilustraciones en tonos oscuros como las de las páginas 21 y 42, y otras que parecen esbozos a lápiz, como la de la página 81; práctcamente, hay mitad de cada estilo, y esta heterogeneidad le quita puntos al resultado final; hubiera preferido que una sola ilustradora realizara todo el trabajo, y cualquiera de las dos por sí sola habría sido válida (aunque me pega más el estilo de las ilustraciones claras). Su calidad es dispar, siendo las mejores de La Abadía la elfa de la página 97 y el caballero de la 165, y en el caso de Aiados y Enemigos, es la de la página 23 del príncipe Gornahel la que más me gusta. El mapa y las ilustraciones pequeñas siguen siendo las de los libros anteriores, y esto para mí es otro punto negativo por la misma razón de antes: la disparidad de estilos, que choca tanto como chocaria ver un comic en el que de repente se cambia de ilustrador.

Entrando ya en el terreno literario, en el tercer volumen encontraremos una aventura básicamente de investigación que se desarrolla en la fortaleza de Eradun: nuestro protagonista es recibido por el rey Edoar, a quien le entrega un mensaje del rey de los elfos en el que le propone una alianza para luchar contra las renovadas fuerzas del rey Dios. Durante nuestra estancia en la ciudad ocurrirán hechos extraños que habremos de investigar. De todos los volúmenes, este es mi favorito, por la interacción con los personajes y la lograda sensación de misterio y suspense. Es tal vez un respiro en el tono épico de la serie, pero este ingrediente vuelve a aparecer en un momento dado, con luchas a muerte contra seres que intentan sembrar la discordia y el terror desde las sombras.

El cuarto libro es, en cambio, de una gran intensidad que recuerda al primero, El bosque en Llamas, pero más épico aún: tras ser víctimas de una traición, tendremos que escapar de unas mazmorras, descubrir secretos en las entrañas de las tierras élficas y tomar el mando de un ejército para conducirlo hacia la victoria en la gran batalla en la que elfos y hombres tendrán que vencer de nuevo a las fuerzas del malvado nigromante. Especial mención a las luchas entre ejércitos, una novedad en este cuarto libro, en el que tendremos que combatir más que nunca para restablecer la paz en el mundo y en el reino de los elfos. Un consejo: no lancéis a vuestro ejército a batallas innecesarias, ya que necesitas disponer de todos los efectivos posibles hasta el final, y elige bien qué parte del mismo implicas en ellas (arqueros, infantería y caballería).

Las reglas no han cambiado desde el segundo volumen (excepto el añadido de las batallas entre ejércitos en el cuarto), y son sencillas y cumplen bien su cometido, aunque si por azar tienes unas puntuaciones muy altas en lo referente al combate, se perderá emoción; para disfrutar al máximo recomiendo 7 en Ataque y 13 en Defensa. No me voy a extender mucho más, puesto que en su momento ya comenté las reglas de juego.
Las aventuras son las de un librojuego clásico, con varios caminos y objetos que pueden resultar cruciales para llevar a buen término tu misión. Los acertijos no abundan, aunque alguno hay no muy complejo, y lo que sí puedes encontrar son muchos combates por lo general, ya que el tono general de la obra es épico.
Aparte de esto, si pretendes adentrarte en el mundo de Valsorth para jugar al rol, es muy recomendable que antes te hagas con los librojuegos, pues leyéndolos vas a comprender bastantes cosas sobre la historia y mitología de este mundo de fantasía medieval, y además puedes tomarte las aventuras como una mini-campaña, y tras jugarla puedes pasarla a la mesa aplicando las reglas del manual y adaptándola para varios jugadores.
Personalmente me alegro mucho del éxito del mundo de Valsorth (aunque mi interés se limita a los librojuegos; si bien alguna vez tendré que jugar alguna partida de rol en Valsorth, por supuesto), y hay que celebrar que veamos por fin completa una serie de librojuegos escrita por un español que, además, no escribe nada mal.