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domingo, 8 de diciembre de 2013

"Magos y guerreros"

Recientemente he encontrado un ejemplar de "Magos y Guerreros" titulado "La venganza del caballero halcón".
Esto me ha permitido volver a recordar este librojuego y, animado, lo volví a releer.

La sensación que tengo ahora, muchos años después, es que el librojuego de ediciones Susaeta se queda corto. No me ha llevado nada de tiempo acabarlo y se intuía bien qué elección debías escoger para evitar perder. Supongo que la experiencia de los años se nota y según subimos en edad exigimos más y más, pero en su momento me había encantado. Sin embargo, hay muchos elementos positivos que sí he aprendido a valorar y que paso a comentar.

La venganza del caballero halcón.
En primer lugar, el formato. Hay que reconocer que su pequeño tamaño hace que este librojuego tenga un formato muy cómodo para poder transportarlo y leerlo en cualquier sitio, tal y como hice yo esta vez. Es un verdadero libro de bolsillo que ocupa muy poco. Eso permite una transportabilidad muy práctica que se combina con el uso de monedas para tomar elecciones frente al uso de un dado. 

Efectivamente, en muchas elecciones, el jugador (tú) tendrá que tirar una moneda y su suerte dependerá de varias combinaciones que variarán según el momento de la narración: a veces del número de caras que salen en determinado número de tiradas de moneda, a veces se pide una prueba similar a la petanca para ver el grado de habilidad, etc... Esto me ha parecido un elemento original  y una solución sencilla, pues es mucho más fácil conseguir una moneda que un dado, por ejemplo, lo que (insisto) se combina muy bien con el formato sencillamente transportable del librojuego.
El librojuego emplea monedas para tomar decisiones basadas en el azar, contrariamente a los dados a los que estamos acostumbrados.
Respecto a la estructura, las secciones son cortas y muy, muy dinámicas, cosa que otorga otro punto positivo al libro, pues no podemos olvidar que estos librojuegos son juegos literaturizados y que lo que prima es el aspecto lúdico. Sin embargo hay dos matices que, a mi entender, le restan un poco de gracia. Uno es que las secciones apenas permiten una o dos elecciones al fiinal. Raramente se ven tres elecciones. Y la otra es que el elemento de la suerte está demasiado presente, restando capacidad de toma de decisión al lector. Esto deja una sensación de mal sabor de boca cuando uno llega al fin de la aventura solo porque así lo determinó la suerte.

El argumento no es complicado: hay una traición y debemos descubrir cómo solucionarla. Sin embargo, lo bueno de esta colección es una peculiaridad única: podemos jugar como guerrero o como mago desde el principio de la partida, escogiendo una serie de habilidades en cada caso y resolviendo la aventura de diferente forma. Incluso se puede jugar de ambas maneras y descubrir cómo la trama varía mucho. Sin embargo, pese a escoger un personaje al inicio, en toda la partida tu personaje se verá acompañado por el que has descartado (guerrero o mago), yendo siempre juntos. No he vuelto a ver este esquema en ningún otro librojuego distinto al de esta colección. Es muy original.

En resumidas cuentas, me parece un librojuego simple pero con elementos muy aprovechables. Quizá hubiese sido buena idea subir un poco las normas de juego y buscar un público más adulto.

P.D.: como curiosidad os diré que en la sección 30 hay una errata, pues dice "tú y el guerrero" cuando debería decir "tú y el mago".

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